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干货分享 | 设计游戏难度的崭新模式(下)
发布时间:2019-09-03
 

作者:Alex

本文节选翻译自《A Different Approach to Difficulty

设计游戏难度的崭新模式(下)

05

游戏美感的设计

设计游戏美感的关键不是为了适应玩家不断增加的能力而创造越来越难的挑战(不是说这种方法没有优点),更多的是,它实际上是为了鼓励玩家在游戏中尽可能地追求美感,并更倾向于ELS图的右侧。

以下是关于游戏美感设计的建议:


1. 创造更多深度

深度是指允许玩家使用游戏提供的一系列道具做出富有趣味性选择的空间幅度。有关游戏深度与复杂度对照的详细解释,你可以查看Extra Credits的视频《深度vs复杂度》。

从本质上讲,复杂度是游戏组成元素的数量,而深度是这些元素之间的交互程度。游戏美感的本质是偏离默认预想的方法。因此,这些元素相互“交谈”的次数越多,游戏美感呈现的机会就越大,因为这样玩家将能够找到更多不同的方法来控制或操纵每个元素。

虽然深度作为一个概念而存在,但深度是游戏美感的先决条件。没有一定的深度,游戏美感将显著降低或完全不存在。


2. 创建一个向玩家表明游戏美感有可能存在的模式

加大深度不仅仅是简单地在游戏中添加更多元素,让它们尽可能地隐蔽,而是要留下相关线索,以提示玩家其实还有更多的游戏内容,并鼓励玩家探索更多的可能性。这时可能会萌生这样的疑问:要添加何种深度呢?这种深度如何传达给玩家呢?

以下是游戏中一系列典型挑战的概念图。

每一次挑战都以失败窗口和成功窗口为代表。这些窗口可以是空间的,时间的,符号的,战略的或是这些形式的组合,这些窗口是玩家通过某种预期方式而进入的空间。其次,黑线表示玩家的互动动作:在哪里穿越,以及转去哪个方向。玩家通过这些动作克服一系列的困难,而避免在失败窗口中溃败。

例如,假设在3D平台游戏中有一个场景,玩家面前有一个坑,而坑的右侧有一个狭窄的平台。在这种情况下,我们假定有两种窗口,失败窗口包括导致玩家跌落坑中的所有行为,成功窗口包括玩家跨过坑,安全地在平台上着陆的所有行为。

以下为上述挑战的概念图,我对这一张图进行了稍显慎重的布局。

正如你所看到的,失败窗口的和成功窗口的大小保持完全相同的状态,但是成功窗口的位置已被改变,勉强可以对齐成一条直线。你可以看到嵌套在成功窗口内的是一个较窄的窗口,通过这个窗口的玩家动作量是极小的。进入这个窗口等同于游戏流程不受中断,其中一系列引导性的行为会让玩家“轻而易举”地完成挑战,看上去会是挺轻松的,而这个窗口就是游戏美感呈现的地方。

不过,它也拥有不少缺点:在真实场景中实现这样的窗口是非常困难的。而且为了留在如此狭窄的窗口内,玩家必须在游戏中表现得非常精确和聪明。你可以把这个无中断的流程窗口想象成挑战中的预期“弱点”,只要被集中攻击一次,所有事物就会被一举打破。但是,要识别这样一个弱点,并以高精确度完成最后一击的过程,可能需要通过大量的试验和失误去摸索,且很可能十分困难繁琐。


3. 以《Master Spy》为案例进行说明

游戏美感的一个常见表现形式是快速通关。对于大多数游戏而言,快速通关并不是预期目标,很少游戏被设计为可以让玩家快速通关,且大多数玩家不想错过游戏中的任何元素,所以他们也不会快速通关游戏。因此,对于那些打算从他们最喜欢的游戏中享受更多的人来说,追求通关速度的自始至终只是一种自我挑战。

但是也会有例外,你可以在《Master Spy》中找到之前提过的无中断流程窗口。

在这个游戏中,你扮演的是间谍大师的角色,侵入戒备森严的建筑物、宫殿和堡垒,面对大量不同的敌人,阻碍在道路面前的是重重危险和奇特装置。除了一件隐形斗篷,你将不会获得任何道具,这件隐形斗篷可以帮助你偷偷地躲避某些敌人的视线,但是你的移动速度会减半。

在上面的动图中,你的目标是在起始点墙壁的另一边取得钥匙卡,然后安全地在起点正上方的白色门中逃生。虽然斗篷可以让你逃过守卫的注意,但是对于警犬是无效的,即使你已经是隐身状态,它们也会闻到你的味道,一旦你和警犬处于同一层,它就会以极快的速度向你冲刺。

因此,你在这个关卡中必须要进行的一系列操作是,首先用斗篷隐藏自己,然后跳到下面并躲开第一个守卫,随后快速解除隐身状态以恢复移动速度,因为斗篷对袭来的警犬没用。然后在第一只狗到达你之前,向前走并移动到右边,然后快速起跳,连续跳跃以取得钥匙卡,同时避开第二只和第三只警犬。再重新披上斗篷,躲避三个移动的守卫,跳到最上层,最后,跳到左边到达目的地。

然而,正如你从上面的动图中看到的那样,一旦玩家到达右边的最顶层,移动着的守卫就会转向另一边并开始远离玩家,如此一来玩家便不必披着斗篷,移动速度也不会降低。在玩家到达白门之前,最右边的警卫即将触碰墙壁,从而再向左转。这是一个极其微小的成功之窗,如果玩家在他们关卡开始后没有及时移动,在最后没有拿到钥匙卡,他们就会失败。该关卡的设计思路是使玩家不用丝毫多余的时间和动作而通关。

以这种方式玩游戏的难度更大吗?是的。这样的设计安排十分必要吗?并不是的。但是设计者的目的是,期望人们加快游戏速度,让人们产生尽可能缩短每个关卡通关时间的念头。因此,《Master Spy》中的关卡设计是为了让玩家追求通关游戏的速度,他们将很容易尝到无中断游戏流程的甜头,会发现这是一种令人十分满意的体验。 

4. 确保有用性

通常,我们在设计时很容易因为过于注重逻辑性而忽视了平衡性,这是在设计时经常出现的情况。

在这种情况中,重要的是,设计者必须确保为玩家提供的任何道具都可以实现游戏美感,同时也必须让这些道具至少拥有某一种可用性,即使这个道具非常小众或难以运用。那种毫无用处和意义的东西是不具备游戏美感的。假设你制作了一个RPG游戏,其中一个玩家拼尽全力地构造一个非传统的角色,因为他看出这个角色蕴含着潜力,但在玩家构建好这个角色以后,游戏的某些元素已经改变,这个角色的“机会窗口”已经失去。也就是说,你添加的所有深度,以及计划让玩家以非常规的方法实现游戏美感,这些通通都变得无用的、白费的。因此要牢记——始终确保游戏中所有设计内容的有用性。

06

小结

对于设计游戏难度的问题而言,有机难度和ELS并不是唯一的解决方案。更重要的是,它们代表了传统思维的突破性转变,即打破了游戏要使用越来越复杂的方式应对不同能力水平的玩家这种传统思维,有机难度和ELS让玩家通过一系列的道具在游戏过程中而随时设定自己的游戏难度,不会打破游戏的沉浸感,也不会让玩家感到羞耻。

而仅让玩家在整个游戏过程保持一样的游戏难度,或是动态地调整难度以适应玩家能力都是不足够的。在我看来,最好让玩家“亲自动手”,按照自己的嗜好调整难度,不过,要确保调整难度的过程和游戏本身是融为一体的。

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